許多講師應該都聽過「遊戲化」(Gamification),遊戲化的課程設計與進行模式,對於學生而言有許多好處。其中包含如下:

  • 提高課程參與度
  • 透過目標設定驅使學習動力
  • 提高學習知識留存度
  • 促進團隊學習效果
  • 提供有價值的反饋

當然遊戲化的好處並不僅僅如此,不過本文重點並不在於強調遊戲化的好處,而是要說明針對線上課程,應該如何運用遊戲化方式,提升完課率以及學習成效。

線上課程雖然為我們解決許多遠距教學的問題以及重複、技巧性教學,無法單次就讓學員學會,可以讓學員在線上課程中,重複閱聽,反覆學習。但是線上課程相對於實體課程而言,學員的學習動力、意願要更為強烈,同時間也容易受到環境以及網路等外在因素干擾,影響學習注意力。

不過因為「遊戲」兩個字的緣故,讓許多企業容易「排斥」,總覺得「學習」應該是件「認真」的事情,如果都在「玩」,雖然是有趣,但是真的學到東西嗎?還不如「中規中矩」就好。不要說企業,甚至許多講師也是如此認為,甚至會覺得「遊戲化」,不過是「花拳繡腿」、「噱頭」罷了!上課時間有限,應該將時間、精力放在分享更多的「深厚內功」,而不是將時間浪費在「遊戲」當中。

這讓我想起一個故事:有一個無神論者的科學家,在一個上千人的公開演講場合中,為了證明「神」不存在,對著大家說道:「神啊!如果你存在,現在就處罰我,讓我立即死於演講台上吧!」說完,還故意停留了幾分鐘,在舞台上等待著「處罰」,結果什麼事情都沒有發生。他接著說:「看吧!根本沒有神存在!」於是便繼續演講,演講到了最後,終於要結束進入問題提問環節時,他仍舊沒有發生任何事情,好好的站在舞台中央,於是他又說了一次並做為結尾:「看吧!根本沒有神存在!」,演講最後通常會進入問題提問環節,這時有位老者舉手發問:「講者你好,我是一個篤信『神』存在的信仰者,因此在我悲傷時,我祈禱而獲得快樂;當我在低潮時,我祈禱而獲得突破,我這一生中,秉持著良善、行善事的精神,在我能力許可範圍,盡可能地傳遞良善理念以及幫助他人,以此度過我這輩子,我這被子因為信仰,而變著幸福、快樂,但是如果有一天到我臨終時,我發現死後,『神』根本不存在,那請問我這一生中損失了什麼?」

講者聽完問題後,若有所思,最後勉強擠出一句回答:「你應該沒有任何損失。」

接著老者又提問:「不好意思,那是否可以再請教一下,如果我此生都不信『神』的存在,而死後卻發現『神』真的存在,並且所謂的因果報應、六道輪迴、地獄、天堂全都存在,那我又失去了什麼?」

講者聽完之後,竟完全無言以對。

「遊戲化」概念雖然不及「神」的地位,但又何嘗不能嘗試看看呢?其實許多人都誤會「遊戲化」,認為只是「遊戲」和「有趣」,其實遊戲化除了「趣味」以外,主要核心精神還有四個:「目標」、「規則」、「挑戰」以及「互動」。

因此並非只是有趣、好玩,就是符合遊戲化!這也是許多「有趣課程」令人詬病的原因之一,上課好像十分有趣、開心,但是上完課後,好像也沒有學到什麼?為何會有這個問題呢?主要原因就是課程設計雖然有趣,但是並未和「目標」綁定在一起。

無論運用何種概念設計課程,都不能和「目標」脫鉤!

學員參加一堂課程後,究竟可以從課程學得什麼?這個才是課程設計最重要的「目標」,「有趣」、「遊戲化」都只是輔助的手法與工具而已。若課程不需要運用到「遊戲化」手法,仍舊可以讓學員有很好的學習效果,也是不錯的方式,並沒有非「遊戲化」不可,許多有人生故事的講者,光講師經驗、經歷的分享,就能夠讓人聽得津津有味,學習到許多人生道理以及職場技巧。反觀若課程中雖然「有趣」,但課程結束後,學員並沒有因此學習到任何知識點,這樣「有趣」便失去任何意義。

因此「遊戲化」並非課程萬靈丹,任何課程只要套上「遊戲化」就能得到「救贖」,但也不用特別因此就排斥運用「遊戲化」的手法,如果能夠有效的幫助學員學習,便值得嘗試運用!有了基礎的概念與心態後,我們來看看究竟可以運用哪五種遊戲化方式,加入線上課程的設計當中,幫助學員的學習成效。

第一、排行榜

要特別注意「遊戲化」的「排行榜」,並非要針對學員「成績」進行排行比較,如果只是針對「成績排行」,很容易就會讓學員感覺到「不有趣」,雖然大部分人對於追求「高分成就」都有不可抗拒的吸引力,無論是突破自己個人最好成績或是超越他人紀錄,但講師最重要的任務在於創建「健康的競爭環境」。

在企業內訓的課程當中,常常可見一種情況,當分組競賽,某分組分數落後時,該分組的學習意願便會越來越低,會覺得反正再怎麼努力都已經無法超越和獲勝,那乾脆放棄算囉。當有一組學員如此時,就會開始影響整體上課氛圍,因此講師在這過程當中,就要扮演「鼓勵」角色,想辦法讓該組學員「重新振作」並且覺得「有機會」超越,但是又不能「不公平的加分」,那又會導致領先的組別,覺得那我們剛剛都在「認真」什麼?那就擺爛就好啊!

所以像是遊戲開發時,就會有部門專門負責「遊戲平衡」的任務,不能讓某個角色、種族太過於強大,各個角色、兵種、技巧都要能夠發揮「相行相剋」的作用,才不至於讓遊戲失衡,很快就有人發現破解方式與技巧,而導致遊戲「不好玩」!

但是線上課程,沒有辦法像實體課程一樣,隨時針對課堂情況做調整、應變,那有什麼方式可以呢?有兩個方式可以運用:

1. 非永久性排行:

許多遊戲都會是「每週」、「每月」重新更新排行一次,讓每個人每週都有機會重新登上寶座,因此可以設置「每週學習時數」排行榜,針對每週學習情況,作為排行依據。同時還可以針對連續幾週排行前幾名的給予獎勵,或是統計「連續排行」的紀錄,這樣一來也可以激勵成績較好的學員,持續的學習,不至於因為「每週努力都白費」,而變得不願意學習。

2. 非成績性排行:

排行不一定只是針對學習成效、學習成績,例如「登入次數」也可以作為「排行」依據,或是「發問」、「提問」、「留言」次數,都比較不是針對「成績」方面的排行,自然也對於學員彼此間的壓力較小。

第二、徽章

徽章背後最關鍵的驅動原因就是「收集」!大部分人對於收集、集滿是很難抗拒的。這也是為何從小時候報紙集字贈獎、遊戲的卡牌收集、超商點數的收集等,在我們生活周遭,四處都可以尋覓到「收集」的活動和元素存在,因為商人們深諳此道。

同樣地我們可以將徽章的收集概念運用在線上課程當中,當學習完成幾堂課程後,可以獲得特定徽章,或是解鎖新的單元和課程,甚至可以在特定節日發送特定的徽章,鼓勵學員學習。

我覺得大家不妨參考 Apple Watch 運動的徽章設計,在一開始,你只要簡單的運動、走路就可以立即獲得徽章,而不需要達到太困難的目標,才能做到。當你獲得徽章後,會提示下一個徽章達到怎樣的目標就可以獲得,循序漸進,一步一步引導學習者學習、強化學習意願,隨著你收集的徽章越多時,便越會想要挑戰下一個徽章。接著在學員開始收集更多的徽章之時,就可以設定一些較高難度才能收集到的徽章,增進學習的強度,隨著徽章收集的越來越多,自然也就完成課程的學習,甚至挑戰更進階的課程。這也就是「徽章收集」的魅力所在。

第三、點數或虛擬貨幣

點數和虛擬貨幣,其實算是徽章的另一種形式變化,本來是收集徽章,改變為收集點數或虛擬貨幣。當然不同的是點數和虛擬貨幣,可以讓學員兌換新課程或是購買新課程時享有折扣,相較於徽章,除了收集概念外,更具有實質效益,當然也就更容易驅使學員學習。

不過若只是單純給予點數、虛擬貨幣,我覺得還稍微缺乏「遊戲化」的元素,可以進一步運用「互動」元素,例如「揪團」、「組隊」挑戰,越多人挑戰給予的回饋點數則不同,鼓勵學員與學員之間互動,團體、同儕之間共同的學習動力,更甚於個人學習。

第四、進度條和升級挑戰

線上課程通常沒有固定的開始和結束的學習時間,因此在線上課程系統和規劃上,建議要提供「進度條」,可以讓學員知道目前的學習進度如何,還差多少單元就能夠完成學習和獲得徽章,甚至好一點的話,還可以出現提醒:「再堅持幾分鐘就可完成學習。」等進度提示。此外可以配合進度,設定不同的升等條件。

另外若可以的話,系統若是能夠記錄學員多久未上線學習,而發送電子郵件通知,提醒還差多久學習時間就能完成單元學習或是升級,都是不錯的一種設定。

第五、虛擬場景

過往許多虛擬遊戲,模擬城市、模擬農場、模擬人生以及模擬列車等等,只要和「模擬」相關類型的遊戲,都很容易受到玩者喜好,甚至現在 VR、AR 技術越來越發達,更容易創造出「沈浸式」的遊戲場景,讓玩者很容易沈浸在遊戲情境當中,而欲罷不能。

同樣地,現在已經越來越多課程都開始運用VR、AR 技術以及沈浸式概念來設計課程,例如許多飛行員訓練模式,都改為VR方式進行,相信這會是未來趨勢!不過以目前來說,並非所有講師都具備這樣的能力、技術和資源,來開發VR、AR 類型的課程體驗,但是仍舊可以運用「沈浸式」概念來設計課程,例如運用故事、案例作為說明,讓學員可以透過實際案例、情境,更能夠體會講師所要傳達的知識點。

上述分享五種遊戲化的形式,並非絕對都沒有「瑕疵」,舉例來說運用「留言」排行的機制,可能會造就許多學員鑽漏洞,故意亂留言或是製造一堆垃圾留言,來衝排行榜。每種機制的設定都有其利、弊之處,講師必須如果遊戲機制平衡師的角色,不斷地調整、不斷地嘗試,讓遊戲化的機制平衡,才能使得課程學習環境能夠持續、長久,但也不要因為「遊戲化」的「弊」而放棄「利」,如同老者對於演講者所提問的兩個終極問題:「那究竟損失了什麼?」

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